中国经济网7月28日讯(记者 李方) 27日,2023年中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)高峰论坛在上海举行。中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在会上表示,当前未成年人游戏防沉迷工作已取得阶段性成果,行业口碑持续向好。
自2021年“游戏防沉迷新规”发布后,中国游戏行业的未成年人保护工作取得明显进展。根据游戏工委发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,目前超75%未成年人每周游戏时长在3小时以内,超过80%的家长可现阶段防沉迷成效,未成年人游戏沉迷问题得到进一步解决。
孙寿山指出,游戏作为一种内容与科技紧密交融的产品,其发展变革的过程必然是与科技创新的进程同频共振的。“科技创新是游戏产业发展的有力推手。科技创新是游戏产品开发、市场模式演变、企业管理提效的催化剂,推动了游戏产业的蓬勃发展与迭代升级。更进一步地说,游戏正从科技的应用者向科技创新的推动者、新兴技术的创造者转变,科技创新影响力正辐射各传统领域,为实体产业注入活力,为高质量发展贡献了自身力量。”
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腾讯互动娱乐副总裁张巍在会上表示,近年游戏不断拓展价值创造的新边界,成为“超级数字场景”,在探索多元社会价值的同时,腾讯游戏坚持筑牢责任体系,不断巩固未成年人保护方面的成果。
在未成年人游戏防沉迷工作取得阶段性成果后,游戏行业的未成年人保护意识普遍提高。基于这样的背景下,张巍指出,腾讯游戏的未成年人保护工作将在责任、技术、理念三方面坚持领先。
在责任领先方面,腾讯游戏自2017年起开始,主动搭建覆盖未成年人游戏行为各环节的保护体系;此后严格落实“防沉迷新规”等各项要求。
在技术领先方面,针对未成年人冒用家长账号等绕过防沉迷限制的问题,腾讯游戏主动采取比行业规定更严格的身份识别办法。比如率先采用金融级别的人脸识别技术;通过AI机器学习等手段,加强对疑似未成年账户的技术甄别。
在理念领先方面,腾讯游戏以“堵疏结合”的方式,不断拓展未成年人保护边界。在今年中国游戏产业年会上,腾讯游戏宣布未成年人保护升级至4.0阶段,在防沉迷技术严管同时,超越“限制主义”,积极探索以“智体双百”计划为核心代表的、更多元开放的未成年人保护建设性解决方案。
作为腾讯未成年人保护4.0阶段的核心项目,“智体双百”计划结合腾讯游戏的科技力和产品力,探索游戏化学习的可能性,给城乡学校提供科技和体育两方面的创新教育内容,并打造线上产品,为城乡科技和体育发展提供产品平台,让城乡孩子感受科技的魅力,体会运动的快乐,发现更多的可能性。
张巍表示,基于一系列领先措施,腾讯游戏在未成年人保护方面取得积极成果。今年一季度,腾讯本土未成年人游戏时长占比仅为0.4%,较2020年同期大幅下降96%,本土未成年人的游戏时长和流水占比均长期维持在极低水平。
“我们认为,只有不断践行社会责任、不断扩大社会效益,才能为企业和产业的健康发展奠定坚实的基础。”张巍表示。
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